misiek |
Wysłany: Pią 19:07, 10 Kwi 2009 Temat postu: |
|
Przewodnik Tanka: Strategia na Raid Bossy
Temple Knight: Na RB zwykle potrzebna jest bron dodająca HP, ale TK potrafi spokojnie tankować. Nie maja tyle CONuco DA czy Palek, ale mają Guard Stance i co ważne, więcej CON'a niż tank Dark Elfów. Ta kombinacja tworzy ich bardzo przydatnymi w wielu sytuacjach.
Padalyn: Na Undead Raid Bossy nie ma lepszych. Dużo Hp i super wytrzymałość na nie umarłych daje Palkowi decydującą przewagę przy wyborze tanka. Maja toggle sill który sprawia, że tarcza broni ich ze wszystkich stron, co sprawia, że są bardzo przydatni na Raid Bossy z Raid Fighterami.
Dark Avenger: Biorąc go do Party, nie postępujesz źle. Jest to czysty tank, który nie posiada 360 stopniowej tarczy, więc DA musi polegać na skillach lub szczęściu w trzymaniu tarczy oddzielającej go od mobów. Self Buffy, takie jak Shield Of Revange, odbijający zadane nam obrażenia, może zadać znaczące obrażenia silnym i mocnym Raid Bossom, ale każdy tank może mieć podobne buffy od Sorca, Spsa czy WC(oprócz wyżej wymienionego).
Shillen Knight: Z basowym CONem o 11 mniejszym od DA i Paladyna, zwykle potrzebuje drugiego tanka. Party jest bezpieczniejsze jeśli, bądźmy szczerzy, nie ty tankujesz. Mało HP znaczy, że każdy heal Bisha będzie słabszy w twoim przypadku. Kiedy masz 6k hp a Raid Boss uderza cie za 500-1000, będzie to ciężka próba dla ciebie, Bisha i jego many. Zwiększanie P. Defa guard Stancem wyssie z ciebie szybko Mane, jednak broń z Health, Dye +CON i armor dodający +HP/CON, mogą złagodzić tą słabość.
Przygotowania:
Grupa która tankuje jest w całym rajdzie najważniejsza. Nieważna jest liczba nuków, jeżeli oni wszyscy zginą. W mojej opinii najlepsze ustawienie to: Tank, dwóch Bishów, dwóch Shillen Elderów, SwS i WC. Z tym ustawieniem, mamy dużo many dla Bisha i dla tanka. Dodatkowo mamy dwie osoby z 30% Healem i z Balance Life. Kiedy Rb uderza cie za 300-100 po użyciu Shield Block (Obrażenia są oczywiście zależne od lvlu twojego i RB, heale te są bardzo ważne. Możesz też poświęcić jednego Odnawiacza many za BD z Dance of Concentartion, lub healera na tanka. Zalecane [przeze mnie] minimum to dwóch Bishów i dwóch Rechargerów. SWS jest konieczny, jego Song of Earth, Warding and Vitality po prostu być muszą. Na rajdach po prostu użyteczniejszy jest tank z większą ilością HP, niż tank z nieco lepszym armorem.
Tank, nawet z Ultimate Defence i buffami SWSa powinien zawsze mieć maksymalnie 17 bufów. Jest to stosowniejsze na wiele RB, których ulubionym zajęciem jest debuffowanie wszystkich dookoła. Nawet jeśli jeden, lub dwóch tanków stracili buffy, sytuacja dla wszystkich robi się nieciekawa. Zostawienie 3 miejsc zwiększa szanse na to, że buffy nie znikną.
Jeżeli chodzi o buffy dla tanka, to tylko defensywne i haste. Jeżeli dostanie inne, na pewno Raid nie wypali. Zanim zaczniecie, dajcie mu 12 bufów. Shield, Majesty, Magic Defense, Arrow Deflect (Jeśli jego Fightery mają łuki), a damage-reflection buff, Bless Shield, Advanced Block, Evasion (Zawsze troszkę pomaga), Haste, Prayer (Im więcej tym lepiej), Body of Avatar/Bless the Body, and Bless the Soul (dla większej ilości aggression\hate, jeśli jest miejsce). Wszystkie te są bardzo ważne. Można wziąć też Resist Stun, Resist Poison, or Mental Shield. Mała liczba buffów jest ważna, ponieważ tank potrzebuje miejsca na UD, trzy miejsca na Song I 1 na dance.
W kwestii Danców i Songów, Song of Warding, Earth i Vitality powinny być na pierwszym miejscu. Song of Revenge, powiązany z buffem odbijającym obrażenia i aggresion\hate bardzo pomoże. Można też wziąć Dance of Cencentration, który pomoże healerom i rechargerom.
Osobiście, lubię WC w tankującej grupie. To dlatego, że gdy Raid Bos ma AoE cancel, pomaga to zabezpieczyć całe party przed strata bufów, a w razie czego szybkim buffnięciem całego party. Chant of Life jest niesamowicie przydatny do Poisonów i Bleedów, które RB może rzucić na tanka i daje healerom czas na usuniecie tego efektu.
W czasie Raidu:
Największym problemem jest wypadek, w którym nie tank uderza bossa pierwszy. Jeżeli tak się stanie, boss wybije wszystkich w party zanim znów się zatrzyma. Żeby tego uniknąć, upewnij się, że nikt nie ma namierzonego bossa przed właściwym czasem.
Buffy powinny być rzucane razem. Wiele wysokich leżeli rzuca je jak chce, a niezwykle ważne jest by zbuffować się tuż przed startem. Dzięki temu, jedno party nie straci ich w połowie walki i nie osłabi całego rajdu na długo, w czasie, w którym mogliby zabić Bossa.
Główny tank powinien być dobrze zgrany z Damage Dealingerami (DD). Wszyscy powinni atakować, dopiero gdy otrzymają wyraźny znak od tankującego. Nawet jeśli grupy DD nie są w pełni gotowe, to Rajd wciąż jeszcze ma szanse na sukces, ale jeżeli grupa Tanka nie jest gotowa, rajd jest stracony. Tank powinien dać znak w stylu 'GO&' albo 'DAWAć'. Ja zawsze używam stałej formy. Podchodzę do celu i odliczam od 5. Mówię, że wszyscy Ida na GO i zaczynam odliczanie. Przy 5 dostaję Dance\songa, przy 4 song of Vitality, przy 3 Song of Earth, przy 2 Song of Warding. Przy jedynce włączam Ultimate Defence I rzucam na moba Agression. Wtedy mówię Go i wszyscy zaczynają atakować. To rozwiązanie ma kilka zalet: Dostajesz dodatkowego hate od moba, SWS wie kiedy rzucać od nowa Songi i pozwala to na całkowitą kontrole sytuacji.
Jak bardzo hate jest ważny? Na pojedyncze bossy, prosty aggresion przytrzyma je przy tobie. Jednak przy Raid Bossach z pomocnikami, które mogą upodobać sobie jednego z DD lub healera, musisz bardziej uważać i sprawić by wszystkie atakowały ciebie. Zaczynając hate albo AoE hate, spełni twój cel jako tanka i przytrzyma moby przy tobie. AoE hate tworzy nieco więcej chęci ataku wroga, ale zużywa więcej many, więc używaj go rozważnie. Musisz ciągle uważać, na Raid Fightery atakujące dystansowo. Nie ma nic bardziej kłopotliwego, niż RF Archer, który większą zabawę znajduje w biciu Healera.
Pozycja jest czymś równie ważnym w tankowaniu. Dla DA i innych tanków ważne jest, by Raid Boss i jego obstawa były przed nami. W przeciwnym razie, nici z blokowania tarczą. Reszta party może stać bić raid bossa z tyłu. Zwiększa to nieco obrażenia i przyśpiesza śmierć bossa. Pamiętaj, aby upewnić się, że RB i obstawa biją ciebie!
Jeżeli chodzisz na kilka rajdów pod rząd, radze oszczędzać UD na bossy z fighterami. Jeżeli RB ma pomocników, to zwykle zadaje mniejsze obrażenia. Wszyscy powinni najpierw wykończyć pomocników, a dopiero potem brać się za ich przywódcę. Jak najwięcej fighterów powinno zostać zabitych, zanim skończy się UD. Jeśli walczysz z RB bez obstawy i potrzebujesz użyc UD, by przeżyć ten Boss może okazać się zbyt dobry dla party.
Tank musi się skupi na rzucaniu hate\agrresion w odpowiednim czasie i TYLKO na tym. Elderzy powinni odnawiać mu Mane, by miał z czego rzucać agresion\hate. Odkrycie czasu, co jaki powinien być rzucany skill prowokacyjny, jest dla każdego tanka największym wyzwaniem. Jeżeli rzucać będzie skill zbyt często, zajedzie sobie Mane, jeżeli zbyt rzadko z kolei boss obierze sobie za cel członka party i wszyscy niechybnie zginą. Recharges muszą dbać o wysoki poziom many tanka. Nawet 3, 4 sekundy wystarczą, by boss się przerzucił i zabił nuka.
Prawdopodobnie na buffach twój tank będzie miał od 6000 do 12000 HP, wliczając dye, songi i bonusy od stroju. Upewnij się, że healerzy nie helają cie za 1000 podczas gdy do maksymalnej liczby Hp brakuje ci 200-500. Naturalne jest, ze tank nie ma 100% hp. Poziom życia powinno trzymać się ok. 50-70%, lub jeśli są to naprawdę doświadczeni gracze lub lubią ryzyko, można trzymać hp na poziomie 30%, zyskując tym samym aktywność skilla Final Fortres, podnoszącego P. Def. Tank powinien poinformować po ile Boss go uderza i za ile jest leczony. Z dobrymi buffami EE zwiększającymi obronę tarczy, boss wraz z pomocnikami będzie uderzał za 300-1000 i blokował co drugie uderzenie. Jeżeli Raid się przedłuża, healerzy mogą w ten sposób zaoszczędzić sporo many, niezbędnej do powodzenia Raidu.
Czasami COŚ nie wypali. Raid Bossowi uda się zadać mocny krytyk, healer dostaje disconnecta, nuk traci całą Mane albo ginietank. Jak się wtedy zachować, by jednak wykończyć Raid Bossa(Lub choćby przeżyć)? Jeśli tank ginie, RB momentalnie przeżuci się na kogoś innego. Priorytetem w takim momencie jest przywrócenie tanka do życia, by mógł znów przykuć uwagę bossa. Jeżeli tank nie ma many, nukerzy powinni spowolnić bufami bossa i wycofać się, a tank wytrwale i uparcie bić bossa, dopóki nie zregeneruje many, a Boss przeżuci się na niego.
Jeżeli DD nie maja już many i nie ma nadziei na powodzenie raidu, tank musi umieć się poświęcić. Tank (i prawdopodobnie healer) muszą utrzymać się na tyle długo, by wszyscy mogli bezpiecznie uciec i wylogować się, tracąc zainteresowanie Bossa. Grupa tankująca, powinna dać znak, kiedy nie ma szans na zwycięstwo i wszyscy powinni uciekać. Dzięki temu będzie można zaoszczędzić wiele expa i czasu.
Dla DA i Paladyna, tankowanie to generalnie HP i częste blokowanie. Dla SK i TK, dodatkowe HP jest bardzo ważne, ale extra P. Def zyskany dzięki Gurad Stance i największy P. Def muszą ci wystarczyć by nadrobić niższy bazowy CON. Dla RB +52, główny tank MUSI mieć Doom Set (+3CON, +HP, Shield Block Bonus). Dodatkowe 24% bloku, sille i buffy sprawiają, że każdy tank będzie praktycznie cały czas blokował uderzenia. Blok tarcza pozwala na zniwelowanie otrzymanych obrażeń. DC lub Nightmare mogą być ok, ale nie podnoszą szansy na blok i HP o tyle, ile daje nam Doom. Nie polecam chodzić na RB 55+ w gorszym secie, niż TOP B grade. Dla RB z niższym lvlem [40-50) Full Plate set będzie dobry, a na niższe, Brigadine set na bossy +20.
Którego tanka wybrać?
Masz przed sobą dwóch tanków, chętnych do zabicia Big Nasty White Elpy King, stojącego za tobą. Którego wybierzesz?
Na początku porównaj level. Tankowie z większym levelem(mieszącym się oczywiście w zakresie poziomu RB będą formalnie pożyteczniejsi, lecz czasem tank o mniejszym levelu będzie lepszy na jednego bossa.
Potem porównaj dye. Jeżeli tank ma dye +CON, to będzie on lepszy niż tank bez dye, lub co grosza z odjetym CON.
Następnie zbadaj samego RB. Jeżeli ma on Stuna, Human z największym basowym CONem, będzie najlepszy. Jeśli ma dużo pomocników, tank z tarczą broniącą dookoła będzie najlepszym wyborem.
W końcu, zobacz ma doświadczenie. Rola tankera należy do trudnych i dla wielu z nich, stanięcie naprzeciwko Raid Bossa, lub szansa na poświęcenie życia w pogoni za Antharasem, stanowi dla nich największy powód do dumy. Nawet, jeśli masz ten sam level, lub nieco niższy niż RB, będzie dobrze. Jeżeli będziesz cierpliwy, doświadczony i gotowy by stanąć naprzeciw niebezpieczeństwu, zrób to! |
|
misiek |
Wysłany: Pią 19:05, 10 Kwi 2009 Temat postu: |
|
Manor System
Co to jest manor system? Jest to system wiazacy wlascicieli zamkow i pozostalych graczy. Wlasciciel zamku inwestuje kase w sprzedarz nasionek. Gracze moga kupowac nasionka i uzywac ich na odpowiednich mobach (liczy sie lewel moba). W wyniku zasiewania nasionek gracze otrzymuja owoce, ktore moga zamienic na materiały. Wlasciciele zamkow za skupione owoce moga tworzyc roznego rodzaju przedmioty (za dodatkowa oplata u kowali znajdujacyh sie w zamkach).
Purchase Seed - otwiera okno kupowania ziarenek
Tally up indigenous product - sprzedaż (a raczej zamiana na maty) owoców
Viev the manor status - otwiera okno z informacjami o ilości dostępnych ziarenek/owoców oraz ich cenach
Viev the basic seed information - to samo okno, co powyżej
Purchase harvester - kupno kosy
Ask aboute present... - Informacja o właścicielu zamku, jego klanie i podatkach
"Tell me wat you mean... - Mały user guide
Okienko z 3(lub 4) opcji:
Na górze mamy 3 zakładki, po kolei: info o ziarenkach, info o owocach, info o materiałach + zestawienie cen ziarenek i owoców
1 zakładka - info o ziarenkach
Pierwsza od lewej lista rozwijalna Current Seed - możemy sprawdzić ceny i ilość sprzedaży/skupu na dzien. aktualny (current) i następny (next)
Kolejna lista rozwijalna pozwala nam przeglądać ceny dla każdego miasta.
Dalej mamy tabelkę i w niej 4 kolumny:
Seed name - nazwa ziarenka
Residual - ile ziarenek jest aktualnie dostępnych do kupienia
Sales - ile ziarenek dziennie jest dostępnych do sprzedaży
Sales Price - cena
2 zakładka - info o owocach
Tabelka z pięcioma kolumnami:
Crop Name - nazwa owocu
Remaining - ile ziarenek można aktualnie odsprzedać (zamienić na materiały)
Buy - ile ziarenek dziennie można odsprzedać
Buy Price - wycena owocu (nie dostajemy adeny tylko maty o równowartości tej ceny)
Reward - w kolejnej zakładce możemy sprawdzić, jakie materiały są dla opcji 1wszej, a jakie dla 2giej
3 zakładka - info o materiałach + zestawienie cen ziarenek i owoców
Tabelka z sześcioma Kolumnami:
Crop name - nazwa owocu (i zarazem odpowiadającego mu ziarenka)
Lvl - lewel owocu
Seed Price - cena ziarenka
Crop Price - wycena owocu
Reward 1 - rodzaj matu, jaki dostaniem po oddaniu owocu
Reward 2 - jak wyżej
Na dole mamy jeszcze przyciski do kupna ziarenek i sprzedaży owoców.
Wszystko ładnie i pięknie, tylko jak mogę policzyć zyski?
Z tabelki odczytujemy cenę ziarenka, wycenę owocu i jaki mat dostaniemy w danym miecie za ten owoc. Idziemy do jakiegoś npc - handlarza i sprawdzamy po ile skupuje od nas dany mat. Teraz znamy juz cenę matu, czyli możemy oszacować ile materiałów dostaniemy za dany owoc.
Rodzaje ziarenek.
Coda - dla graczy i mobow w zakresie leweli 10-30
Cobol - dla graczy i mobow w zakresie leweli 31-48
Codran - dla graczy i mobow w zakresie leweli 49-64
Coba - dla graczy i mobow w zakresie leweli 61 i wyższy
Pozostaje pytanie jaka jest różnica miedzy zwykłymi ziarenkami, a alternatywnymi ?
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Tlumaczenie Choch's Guida (+kilka uwag odemnie):
Kupno ziarenek (seeds).
Zaopatrujemy sie u Manor manager'a w kazdym miescie. Skup jest resetowany codziennie o 8 PM PST (czyli o 5 rano naszego czasu). Jak w danym dniu sprzedadza sie wszystkie ziarenka to nie kupisz wiecej az do nastepnego dnia. Wlasciciel zamku moze wstrzymac lub zmienic ilosc ziarenek do sprzedarzy kazdego kolejnego dnia. Ziarenka maja zasieg lewelowy (10 lvl). Dla 100% zbierania owocow (crop) twoja postac, ziarenko i mob na ktorego je zasiejesz musza byc w zasiegu lewelu.
(Dodam od siebie ze jednorazowo musisz sobie kupic kose - harvester)
Zbieranie owocow (crops).
(Od siebie dodam ze najlepiej wrzucic ikone ziarenka i kose na pasek skrutow) Zaznaczas moba i klikasz na ikone ziarenka (graficznie akcja ta wyglada jak spoil). Dostaniesz komunikat - "Plainting failed" albo "Plainting succeeded". Mozna probowac zasadzic ponownie ziarenko na tym samym mobie w przypadku gdy poprzednie nie weszlo. Po zabiciu moba uzywamy kosy i dostajemy komunikat - "earned [crop type]" lub "harvest failed". Ziarenka musza byc zasiewane w okolicah miasta w ktorym zostaly kupione. Jednakze owoce (crops) moga byc sprzedane w jakimkolwiek miescie - uwzgledniajac to ze wlasciciel zamku udostepnia skup danego owocu.
Minusy.
Zasianie ziarenka na mobie rowna sie z tym ze mob moze wydropic tylko adene i nic innego. (Dodam od siebie ze mozna uzywac Spoila, tyle ze najpierw wyciagamy Owoce za pomoca Harvest a dopiero pozniej uzywamy Sweep - po ktorym mob znika)
Plusy.
Korzysci zaleza od danego wlasciciela zamku. Po pierwsze nie dostaniesz adeny przy oddawaniu owocow u manor managera.
Wlasciciel zamku ustala wartosc poszczegolnych owocow w adenie. Oddajac owoc dostajemy materialy o rownowartosci tej ceny. Rownowartosc jest ustalana wzgledem ceny skupu materialow w danym miescie (u jakiegokolwiek handlarza npc w danym miescie). Czyli jak npc bedzie nam placil za animal skin 50adeny, a wycena owocu wynosi 500adeny u manor managera to dostaniemy 10 animal skinow za ten owoc.
Rodzaj materialu jaki otrzymamy zalezy od nazwy i typu owocu (type I i type II). Type I - otrzymujemy materialy ktore sie nam normalnie oplaca po odsprzedarzy - coal, braided hemp, silver nuget etc. Type II - mozemy otrzymac mniej wartosciowe maty jak stem, thread, ale mozemy trafic tez o wiele bardziej wartosciowe niz type I - mold glue , etc.
(wlasciciel zamku moze ustawic czy dostajemy losowo jeden z kilku typow materialow , czy dokladnie jeden okreslony mat)
Waznym do zapamietania jest to ze wlasciciel zamku moze nie skupowac tych samych ilosci owocow kazdego dnia. Wiec jesli chcesz byc pewnym sprzedarzy rob to przed 5 rano kazdego dnia (wtedy sie zmieniaja wartosci). Wlasciciel zamku ustawia takze maksymalna ilosc sprzedawanych ziarenek i skupowanych owocow. Wiec nie ma co sie nastawiac na farmowanie 10k owocow przez caly tydzien i pozniej sprzedania ich za jednym razem.
----------------------------------------------------------
Z ofijalnego opisu na stronie lineage2.com:
Do +/- 5 leweli roznicy pomiedzy lewelem ziarenka i lewelem mobka na ktorego zasiewamy jest bardzo duza szansa na sukces, z kazdym kolejnym lewelem szansa zmniejsza sie o 5%.
Do +/- 5 leweli roznicy pomiedzy lewelem postaci zasiewajacej i lewelem mobka na ktorego zasiewamy jest 100% szansa na sukces, z kazdym kolejnym lewelem szansa zmniejsza sie o 5%.
Aby uniemozliwic zasiewanie przez niskiego lewelu graczy i pozniejszego zbierania przez wysoko lewelowych graczy - porownanie lewelow ma takze miejsce podczas wyciagania owocu (harvesting). Do +/- 5 leweli roznicy pomiedzy graczem wyciagajacym owoc a mobkiem szansana sukces jest bardzo duza, z kazdym k0olejnym lewelem szansa spada o 5%.
Ładny opis. Dodam coś ode mnie, sprawdzone empirycznie :
-jeżeli mobek ma dużo wyższy level, niż przeznaczenie seeda, podczas udanego zasiewu dostajemy większą ilość owoców
-jeżeli my mamy dużo większy level, niż mobek, na którego rzucamy ziarenko, da nam więcej owocków, jeżeli uda się siew
-jeżeli mobek ma zwiększoną ilość HP (np. HPx2/4 etc) dostajemy więcej owocków
Pierwsze dwie metody mają mniejszą szansę na sukces, ale za to przynoszą większe plony. Dla przykładu, siałem ziarenka Red coda - w opisie ziarna ma być stosowany na mobki do levela 8, mając 30 level, na mobki dla mnie deep blue - 23/24 w Catacumbach (zwiększone HP mobków). Udawało się co 2 raz, ale dostawałem 11-14 owocków z 1 ziarenka. Sądze, że tylko w taki sposób jesteśmy w stanie coś na tym zarobić. Pozdrawiam.
Rozpoczynamy zabawę od rozmowy z Manor Managerem w każdym mieście (posiadającym zamek i właściciela): |
|